Pertemuan 4
Produk-produk yang sudah siap
pakai sebelum digunakan harus melalui proses penge-tes-an (Quality Control)
untuk menemukan kesalahan-kesalahan (cacat produksi). Tetapi proses penge-tes-an
yang akurat memerlukan biaya yang sangat mahal. Maka perencanaan proses
penge-tes-an sangat diperlukan.
Faktor-faktor untuk
menentukan rencana evaluasi (penge-tes-an) :
Tahap-tahap
desain.
1. Jumlah pengguna yang akan menggunakan produk
tersebut.
2. Kegunaan
produk (untuk hal-hal yang penting atau hanya sekedar untuk hiburan).
3. Harga
dari produk dan budget yang dikeluarkan untuk proses penge-tes-an.
4. Waktu
yang disediakan.
5.
Pengalaman-pengalaman dalam proses
desain.
Banyak bentuk-bentuk tes penggunaan yang bisa dicoba, yaitu:
1. Menyesuaikan desain dengan mockups yang dibuat.
2. Discount usability testing.
3. Competitive usability testing.
4. Universal usability testing.
5. Field test and portable labs.
6. Remote usability testing.
7. Can-you-break-this tests.
Survey Instruments -> hal-hal yang dapat dijadikan pedoman untuk
mengadakan penelitian (survey), yaitu :
1. Latar belakang pengguna
seperti umur, jenis kelamin, asal negara, pendidikan, pendapatan.
2. Pengalaman dalam menggunakan komputer seperti aplikasi-aplikasi yang pernah digunakan,
berapa lama waktu yang digunakan untuk bekerja dengan komputer, dan
pengetahuan-pengetahuan yang ada.
3. Tanggung jawab pekerjaan seperti pengaruh dalam pengambilan keputusan, peranan,
dan motivasi.
4. Gaya kepribadian seperti introvert/ekstovert, pengambik resiko / bukan pengambil resiko,
dapat beradaptasi dengan cepat / lambat, sistematis / secara kebetulan.
5. Alasan-alasan untuk
tidak menggunakan interfaces.
6. Feature-feature yang biasa digunakan.
7. Perasaan-perasaan yang timbul setelah menggunakan interface seperti bingung/jelas,
bosan/menyenangkan.
Acceptance Test -> pengujian produk (program atau aplikasi) melalui
1. Seberapa cepat waktu yang dibutuhkan seseorang untuk
mempelajari hal-hal baru.
2. Kecepatan dalam mengeksekusi.
3. Kesalahan-kesalahan yang ditimbulkan oleh pengguna.
4. Kejenuhan seseorang dalam memakai aplikasi
5. Kepuasan pengguna.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar