Jumat, 17 Januari 2014

Pertemuan 9

World Wide Web (WWW) dapat diartikan sebagai grafik dan kemacetan network dapat mempengaruhi waktu tanggapan.

Dalam kualitas layanan waktu sangat berharga seperti :
   • Waktu tanggapan yang panjang dan tidak terduga, dapat mengakibatkan :
      - Frustasi
      - Kejenggelan
      - Emosi

Pekerjaan yang dilakukan dengan cepat dapat menyebabkan :
   - Mengurangi waktu pembelajaran
   - Membaca dengan pemahaman yang rendah
   - Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matang
   - Melakukan banyak kesalahan dalam entry data

Model of response - time impact
Response time adalah jumlah detik yang diperlukan mulai dari pengguna melakukan aktifitas di computer sampai computer menampilkan hasilnya.
User thing time adalah jumlah detik yang digunakan user untuk berfikir sebelum memulai aksi selanjutnya.



Designer dari waktu tanggapan dan tingkat layar dalam HCI harus memikirkan :
   - Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
   - Biaya
   - Kompleksitas tugas
   - Ekspektasi pengguna
   - Kecepatan kinerja
   - Tingkat kesalahan
   - Prosedur penangan kesalahan
Secara garis besar pengguna lebih menyukai sebuah interaksi yang cepat
   - Waktu tanggapan yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
   - Waktu tanggapan yang cepat (1 detik atau kurang) lebih dinikmati namun bisa meningkatkan kesalahan
      dari tugas yang kompleks
Tingkat tampilan
   - Tampilan alphanumeric : kecepatan sebuah karakter dalam detik dimana karakter akan muncul untuk
      dibaca oleh user
   - Aplikasi World Wide Web : Tingkat tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan dan kinerja
      server

Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual yang menantang
Kinerja kognitif (pengartian) manusia dapat berguna untuk :
   - Membuat sebuah prediksi
   - Mendesain sebuah sistem
   - Merumuskan kebijakan pengelolaan
Batasan short-term dan working memory
   - Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia.
   - Magic number – plus 7 atau minus 2
Seseorang dapat mengenali 7 potongan sekaligus
   - Short – term memory dan working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
   - Seseorang belajar mengatasi masalah yang kompleks dengan menggunakan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi 1
   - Short – term memory dan working memory sulit diprediksi

Sumber kesalahan
   - Solusi sebuah masalah marus disimpan didalam memory atau diterapkan
   - Ketika menggunakan system computer yang interaktif pengguna dapat membuat rencana dan menunggu waktu eksekusi setiap langkah yang digunakan
   - Long (1976) menemukan pengetik yang tidak terampil dan terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respon yang lama

Kondisi pemecahan masalah yang optimal
   - Waktu respon yang lebih lama menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang
      meningkat
   - Waktu respon yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahani materi yang
      disampaikan
   - Proses indicator memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
      - Graphical indicator
      - Blinking message
      - Numeric second left of completion
   - Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan yang tinggi bisa dating dari :
     - Pengguna memiliki pengetahuan objek yang memadai dn aksi yang diperlukan untuk pemecahan
        masalah
      - Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
      - Pengalihan perhatian diabaikan
      - Kecemasan pengguna yang rendah
      - Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
      - Kesalahan dapat diselesaiakan dan ditangani dengan mudah
   - Dugaan lainnya dalam dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal

Expectation dan attitudes
   - User telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan respon dalam sepersekian detik
   - Manusia dapat medeteksi 8% perubahan dalam sebuah respon waktu yang berdurasi 2 – 4 detik

Waktu respon antar web yang beragam mempengaruhi pengguna dan penilaian kualitas

Tiga hal yang mempengaruhi waktu respon :
   1. Pengalaman sebelumnya
   2. Toleransi individu terhadap penundaan
   3. Tinggat kompleksitas tugas

Produksifitas user
Tugas yang repetitive
   - Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar dalam perubahan waktu respon apakan akan
      mengubah produktifitas pengguna
   - Wakru respon yang isngkat merarti pengguna merespon lebih cepat, akan tetapi keputusan belum tentu
      optimal
   - Teal and Rudnecky (1992) – waktu respon yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi

Problem solving tasks
   - Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu respon
   - Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu respon
   - Grossberg, Wiesen, and Yntema (1976) – waktu untuk pemecahan masalah bersifat invariant (tidak
      pernah berubah) dengan waktu respon

Variability
   - Orang lebih ingin membajayar dengan jumlah yang besar untuk mengurangi variabilitas dalam hidupnya,
      misalnya asuransi
   - Goodman and Spence (1981) : Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih dari waktu respon yang
      singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu
      dalam menunggu respon yang lebih lama

Frustrating experiences
   - (Ceaparu et al., 2004) 46% hingga 53% waktu penggu habis sia – sia
   - Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
   - Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar Negara berkembang
   - Pelatihan pengguna dapat membantu
   - Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat menjadi sumber kekecewaan
   - Virus juga merupakan sebuah masalah
   - Karena keecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, stategi
      desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
   - Tiga langkah utama yang dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
      - Mengurangi beban sort – term dan working memory
      - Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
      - Mengingkatkan tingkat otomatis
         - Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli)
            dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
         - Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah – langkah kompleks dengan beban kognitif
            yang rendah, seperti seorang supir mengikuti rute yang dikenali engan usaha sedikit

Pertemuan 9

World Wide Web (WWW) dapat diartikan sebagai grafik dan kemacetan network dapat mempengaruhi waktu tanggapan.

Dalam kualitas layanan waktu sangat berharga seperti :
   • Waktu tanggapan yang panjang dan tidak terduga, dapat mengakibatkan :
      - Frustasi
      - Kejenggelan
      - Emosi

Pekerjaan yang dilakukan dengan cepat dapat menyebabkan :
   - Mengurangi waktu pembelajaran
   - Membaca dengan pemahaman yang rendah
   - Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matang
   - Melakukan banyak kesalahan dalam entry data

Model of response - time impact
Response time adalah jumlah detik yang diperlukan mulai dari pengguna melakukan aktifitas di computer sampai computer menampilkan hasilnya.
User thing time adalah jumlah detik yang digunakan user untuk berfikir sebelum memulai aksi selanjutnya.



Designer dari waktu tanggapan dan tingkat layar dalam HCI harus memikirkan :
   - Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
   - Biaya
   - Kompleksitas tugas
   - Ekspektasi pengguna
   - Kecepatan kinerja
   - Tingkat kesalahan
   - Prosedur penangan kesalahan
Secara garis besar pengguna lebih menyukai sebuah interaksi yang cepat
   - Waktu tanggapan yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
   - Waktu tanggapan yang cepat (1 detik atau kurang) lebih dinikmati namun bisa meningkatkan kesalahan
      dari tugas yang kompleks
Tingkat tampilan
   - Tampilan alphanumeric : kecepatan sebuah karakter dalam detik dimana karakter akan muncul untuk
      dibaca oleh user
   - Aplikasi World Wide Web : Tingkat tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan dan kinerja
      server

Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual yang menantang
Kinerja kognitif (pengartian) manusia dapat berguna untuk :
   - Membuat sebuah prediksi
   - Mendesain sebuah sistem
   - Merumuskan kebijakan pengelolaan
Batasan short-term dan working memory
   - Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia.
   - Magic number – plus 7 atau minus 2
Seseorang dapat mengenali 7 potongan sekaligus
   - Short – term memory dan working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
   - Seseorang belajar mengatasi masalah yang kompleks dengan menggunakan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi 1
   - Short – term memory dan working memory sulit diprediksi

Sumber kesalahan
   - Solusi sebuah masalah marus disimpan didalam memory atau diterapkan
   - Ketika menggunakan system computer yang interaktif pengguna dapat membuat rencana dan menunggu waktu eksekusi setiap langkah yang digunakan
   - Long (1976) menemukan pengetik yang tidak terampil dan terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respon yang lama

Kondisi pemecahan masalah yang optimal
   - Waktu respon yang lebih lama menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang
      meningkat
   - Waktu respon yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahani materi yang
      disampaikan
   - Proses indicator memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
      - Graphical indicator
      - Blinking message
      - Numeric second left of completion
   - Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan yang tinggi bisa dating dari :
     - Pengguna memiliki pengetahuan objek yang memadai dn aksi yang diperlukan untuk pemecahan
        masalah
      - Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
      - Pengalihan perhatian diabaikan
      - Kecemasan pengguna yang rendah
      - Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
      - Kesalahan dapat diselesaiakan dan ditangani dengan mudah
   - Dugaan lainnya dalam dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal

Expectation dan attitudes
   - User telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan respon dalam sepersekian detik
   - Manusia dapat medeteksi 8% perubahan dalam sebuah respon waktu yang berdurasi 2 – 4 detik

Waktu respon antar web yang beragam mempengaruhi pengguna dan penilaian kualitas

Tiga hal yang mempengaruhi waktu respon :
   1. Pengalaman sebelumnya
   2. Toleransi individu terhadap penundaan
   3. Tinggat kompleksitas tugas

Produksifitas user
Tugas yang repetitive
   - Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar dalam perubahan waktu respon apakan akan
      mengubah produktifitas pengguna
   - Wakru respon yang isngkat merarti pengguna merespon lebih cepat, akan tetapi keputusan belum tentu
      optimal
   - Teal and Rudnecky (1992) – waktu respon yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi

Problem solving tasks
   - Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu respon
   - Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu respon
   - Grossberg, Wiesen, and Yntema (1976) – waktu untuk pemecahan masalah bersifat invariant (tidak
      pernah berubah) dengan waktu respon

Variability
   - Orang lebih ingin membajayar dengan jumlah yang besar untuk mengurangi variabilitas dalam hidupnya,
      misalnya asuransi
   - Goodman and Spence (1981) : Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih dari waktu respon yang
      singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu
      dalam menunggu respon yang lebih lama

Frustrating experiences
   - (Ceaparu et al., 2004) 46% hingga 53% waktu penggu habis sia – sia
   - Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
   - Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar Negara berkembang
   - Pelatihan pengguna dapat membantu
   - Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat menjadi sumber kekecewaan
   - Virus juga merupakan sebuah masalah
   - Karena keecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, stategi
      desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
   - Tiga langkah utama yang dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
      - Mengurangi beban sort – term dan working memory
      - Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
      - Mengingkatkan tingkat otomatis
         - Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli)
            dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
         - Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah – langkah kompleks dengan beban kognitif
            yang rendah, seperti seorang supir mengikuti rute yang dikenali engan usaha sedikit
Pertemuan 9
World Wide Web (WWW) dapat diartikan sebagai grafik dan kemacetan network dapat mempengaruhi waktu tanggapan.

Dalam kualitas layanan waktu sangat berharga seperti :
   • Waktu tanggapan yang panjang dan tidak terduga, dapat mengakibatkan :
      - Frustasi
      - Kejenggelan
      - Emosi

Pekerjaan yang dilakukan dengan cepat dapat menyebabkan :
   - Mengurangi waktu pembelajaran
   - Membaca dengan pemahaman yang rendah
   - Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matang
   - Melakukan banyak kesalahan dalam entry data

Model of response - time impact
Response time adalah jumlah detik yang diperlukan mulai dari pengguna melakukan aktifitas di computer sampai computer menampilkan hasilnya.
User thing time adalah jumlah detik yang digunakan user untuk berfikir sebelum memulai aksi selanjutnya.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4nq_MLv-c2wHLu6Ko9oq1WikP1SoVNmrh5BCpALtFg8HSga3lFRPBTZqEuhvGDKmD6O_KTkJp1binKxVi0eiiEsK3qMshnKShN1wT9LWXY4tXf5EzJISNXFp7Sy1hIh-zon2SJrfvDhvP/s320/imk.JPG


Designer dari waktu tanggapan dan tingkat layar dalam HCI harus memikirkan :
   - Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
   - Biaya
   - Kompleksitas tugas
   - Ekspektasi pengguna
   - Kecepatan kinerja
   - Tingkat kesalahan
   - Prosedur penangan kesalahan
Secara garis besar pengguna lebih menyukai sebuah interaksi yang cepat
   - Waktu tanggapan yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
   - Waktu tanggapan yang cepat (1 detik atau kurang) lebih dinikmati namun bisa meningkatkan kesalahan
      dari tugas yang kompleks
Tingkat tampilan
   - Tampilan alphanumeric : kecepatan sebuah karakter dalam detik dimana karakter akan muncul untuk
      dibaca oleh user
   - Aplikasi World Wide Web : Tingkat tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan dan kinerja
      server

Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual yang menantang
Kinerja kognitif (pengartian) manusia dapat berguna untuk :
   - Membuat sebuah prediksi
   - Mendesain sebuah sistem
   - Merumuskan kebijakan pengelolaan
Batasan short-term dan working memory
   - Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia.
   - Magic number – plus 7 atau minus 2
Seseorang dapat mengenali 7 potongan sekaligus
   - Short – term memory dan working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
   - Seseorang belajar mengatasi masalah yang kompleks dengan menggunakan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi 1
   - Short – term memory dan working memory sulit diprediksi

Sumber kesalahan
   - Solusi sebuah masalah marus disimpan didalam memory atau diterapkan
   - Ketika menggunakan system computer yang interaktif pengguna dapat membuat rencana dan menunggu waktu eksekusi setiap langkah yang digunakan
   - Long (1976) menemukan pengetik yang tidak terampil dan terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respon yang lama

Kondisi pemecahan masalah yang optimal
   - Waktu respon yang lebih lama menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang
      meningkat
   - Waktu respon yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahani materi yang
      disampaikan
   - Proses indicator memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
      - Graphical indicator
      - Blinking message
      - Numeric second left of completion
   - Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan yang tinggi bisa dating dari :
     - Pengguna memiliki pengetahuan objek yang memadai dn aksi yang diperlukan untuk pemecahan
        masalah
      - Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
      - Pengalihan perhatian diabaikan
      - Kecemasan pengguna yang rendah
      - Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
      - Kesalahan dapat diselesaiakan dan ditangani dengan mudah
   - Dugaan lainnya dalam dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal

Expectation dan attitudes
   - User telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan respon dalam sepersekian detik
   - Manusia dapat medeteksi 8% perubahan dalam sebuah respon waktu yang berdurasi 2 – 4 detik

Waktu respon antar web yang beragam mempengaruhi pengguna dan penilaian kualitas

Tiga hal yang mempengaruhi waktu respon :
   1. Pengalaman sebelumnya
   2. Toleransi individu terhadap penundaan
   3. Tinggat kompleksitas tugas
Produksifitas user
Tugas yang repetitive
   - Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar dalam perubahan waktu respon apakan akan
      mengubah produktifitas pengguna
   - Wakru respon yang isngkat merarti pengguna merespon lebih cepat, akan tetapi keputusan belum tentu
      optimal
   - Teal and Rudnecky (1992) – waktu respon yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi

Problem solving tasks
   - Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu respon
   - Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu respon
   - Grossberg, Wiesen, and Yntema (1976) – waktu untuk pemecahan masalah bersifat invariant (tidak
      pernah berubah) dengan waktu respon

Variability
   - Orang lebih ingin membajayar dengan jumlah yang besar untuk mengurangi variabilitas dalam hidupnya,
      misalnya asuransi
   - Goodman and Spence (1981) : Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih dari waktu respon yang
      singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu
      dalam menunggu respon yang lebih lama

Frustrating experiences
   - (Ceaparu et al., 2004) 46% hingga 53% waktu penggu habis sia – sia
   - Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
   - Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar Negara berkembang
   - Pelatihan pengguna dapat membantu
   - Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat menjadi sumber kekecewaan
   - Virus juga merupakan sebuah masalah
   - Karena keecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, stategi
      desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
   - Tiga langkah utama yang dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
      - Mengurangi beban sort – term dan working memory
      - Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
      - Mengingkatkan tingkat otomatis
         - Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli)
            dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
         - Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah – langkah kompleks dengan beban kognitif
            yang rendah, seperti seorang supir mengikuti rute yang dikenali engan usaha sedikit

Pertemuan 8

Apa tujuan manusia melakukan kolaborasi? Dan media apa saja yang berpartisipasi didalamnya hingga dapat tenjadi kolaborasi?

Tujuan utama manusia melakukan kolaborasi adalah agar manusia merasa puas dan dengan melakukan kolaborasi dapat meningkatkan tinggat produktivitas kita. Dengan berkolaborasi kita akan mendapatkan lebih banyak ide dan juga dapat mempersingkat waktu / pekerjaan akan cepat selesai bila kita melakukan kolaborasi.

Memahami dan mengetahui proses serta strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi terhadap analisis dari berbagai situasi yang berbeda – beda untuk sistem kolaborasi antar muka :
   – Focused partnerships
   – Lecture or demo
   – Conference
   – Structured work processes
   – Meeting and decision support
   – Electronic commerce
   – Tele-democracy
   – On-line communities
   – Collaboratories
   – Telepresence

Time/space matrix model of group-supported work


Asynchronous distributed interfaces : Berbeda Tempat, Berbeda Waktu
Contoh dari asynchronous distribute adalah :
Electronic Mail (E-mail)
   – Tidak Terlalu Terstruktur
   – Kadang tidak efektif / overwhelming
   – Tidak tetap / sementara
   – Dilengkapi berbagai tools : filtering, archiving, mailing list, dicussion group
   – Biasanya berupa tulisan saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound, animasi,video, link web
      sesuai kebutuhan
– Electronic Mail (Email) :
   – Email on mobile devices
   – Online directories
   – Web services with E-mail
– Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs,
   Wikis : merupakan Group diskusi yang terdiri dari banyak orang secara digital
– Newsgroup
   – Setiap group membahas paling sedikit tentang 1 topik
   – Mirip postingan di bulletin board
   – User bisa membaca note / thread sebelumnya sesuka hati dan bisa mengomentasi postingan tersebut
   – Terbuka untuk siapa saja
– Listserver
   – Individual harus berlangganan untu mendapatkan email notices
   – Dapat direkomendasikan oleh ketua
   – User bisa dibanjiri email – email dari listserver
   – Dapat berupa email reflector
– Online conference
– Online magazines and newsletters
– Web-logs/blogs and wikis


Online dan networked communities
   • Memiliki identitas group
   • Patient Support Group
   • Memiliki impact ke komunitas offline
   • Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat
   • Namun network communities bisa controversial contohnya komunitas hackers, anti-fan group, para
      military groups
   • Bisa berupa e-learning / kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh
   • Bisa berupa sebuah bentuk reputasi bagi online stores

Syncronous distributed interface : Berbeda tempat, waktu sama
Contoh dari synchronous distributed interface adalah :
   • Group Editing
   • Shared Screens for Customer Assistance
      • Memberikan demonstrasi secara bersama-sama di berbagai sites
      • Memperbolehkan sharing informasi untuk berbagai aplikasi
   • Game interaktif
Synchronus Distribution Interfaces bisa juga berupa :
   – CHAT, Internet Relay Chat (IRC), and TALK
   – Flamers
   – MUDs
   – Instant Messaging
   – LOL etc.
   – Twitter
   – Texting and cell phones
   – Audio and Video Conferencing


Face-to-face interfaces : Tempat sama, waktu sama
Face-to-face interfaces adalah suatu interaksi dimana individual - individual bertemu langsung dan berinteraksi di tempat yang sama dan di waktu yang sama
Contoh face to face interface adalah :
   • File Sharing
   • Shared Workspace
   • Group Activities
   • Colab and Liveboard
   • SMART Board
   • Public spaces facilitates sharing
   • Sharing Photos
   • Notification Systems
   • Electronic Classroom
Merupakan suatu inovasi dalam pengajaran dengan menggunakan software - software khusus. Merupakan suatu variasi dalam teknik pengajaran.
   – Pembelajaran individual secara aktif termasuk penggunaan perangkat lunak dalam kelas untuk :
   – Menulis karangan dalam bahasa inggris atau puisi dalam bahasa asing
Dalam kelompok kecil dan besar
Mengubah cara pengajaran

Kamis, 19 Desember 2013

Pertemuan 7

Bentuk -bentuk tampilan keyboard:
1. Bentuk QWERTY : ditemukan tahun1870 oleh Christopher Latham Sholes. Menjadi bentuk tampilan keyboard yang paling populer hingga sekarang
2. Bentuk Dvorak : ditemukan tahun 1920. Dibutuhkan waktu kira-kira 1 minggu untuk membiasakan diri memakai keyboard bentuk Dvorak.
3. Bentuk keyboard ABCDE : ke-26 huruf-huruf dalam alfabet ditaruh di keyboard dalam urutan-urutan supaya user mudah menemukan keberadaan tempat huruf yang dicari.
 
Adapun keyboard-keyboard yang digunakan untuk alat-alat elektronik yang kecil seperti:
1. Keyboard tanpa kabel (wireless) dan keyboard yang dapat dilipat (foldable).
2. Virtual keyboard. Contoh: keyboard yang ada pada smartphone yang menggunakan layar sentuh.
3. Cloth keyboard.
4. Soft keys.
5. Pens dan touchscreen.
 
Pointing devices (alat tunjuk) dapat diaplikasikan dalam 6 tipe pekerjaan:
a. Select.
b. Position.
c. Path.
d. Orient.
e. Quantify.
f. Text.

Direct Control Devices adalah alat-alat seperti keyboard dan mouse yang digunakan untuk mengontrol dan meng-input. Kelebihan direct control devices adalah mudah digunakan tetapi mudah terjadi kesalahan dalam meng-input. Contoh direct control devices:
1. Lightpen.
2. Touchscreen.
3. Stylus.

Indirect Control Devices adalah alat-alat yang digunakan untuk mengotrol dan meng-input tetapi pengguna tidak menggunakan jari tangannya secara langsung untuk menunjuk layar. Kelebihan indirect control devices adalah lebih akurat tetapi kekurangannya adalah butuh waktu untuk mempelajari dan menggunakan. Contoh indirect control devices:
1. Mouse.
2. Trackball.
3. Joystick.
4. Trackpoint.
5. Touchpad.
6. Graphics tablet.
 
Criteria control devices yang baik digunakan:
1. Kecepatan dan keakuratan.
2. Efisiensi untuk mengerjakan pekerjaan.
3. Butuh waktu yang sedikit untuk mempelajarinya.
4. Murah harganya dan tahan lama.
5. Ukuran tidak terlalu besar dan ringan untuk dibawa.
 
Perbandingan pointing devices berdasarkan faktor manusia:
1. Kecepatan menggerakkan pointing devices.
2. Keakuratan.
3. Tingkat error.
4. Waktu mempelajari.
5. Kepuasan pengguna.
 
Faktor-faktor lain yang perlu dipertimbangkan:
1. Harga.
2. Ketahanan.
3. Ukuran besarnya pointing devices.
4. Berat.
5. Penggunaan di tangan kanan atau tangan kiri.
6. Kelelahan dalam menggunakan pointing devices.
7. Kecocokan dengan sistem yang lain.
 
Voice Information Systems menyimpan informasi berupa suara yang biasa digunakan untuk menyediakan informasi tentang daerah-daerah wisata, institusi-institusi pemerintahan, petunjuk-petunjuk umum, peringatan, dan lain-lain.
Contoh penggunaan voice information systems dalam voice mail, audiobook, instructional systems, dan lain-lain.

Audio tones dan suara-suara sangat penting digunakan untuk:
1. Meyakinkan tindakan untuk dilakukan.
2. Memberi peringatan.
3. Untuk pengguna yang kurang bisa melihat.
4. Untuk menambah semangat seperti musik di dalam games.
 
Layar (tampilan) memiliki bagian-bagian penting yaitu:
1. Dimensi fisik (dimensi diagonal dan ketebalan).
2. Resolusi (jumlah dari pixel yang disediakan).
3. Jumlah warna.
4. Ketajaman cahaya.
5. Refresh rates biasanya tingkat refresh rates yang tinggi baik untuk animasi dan video.
6. Harga.
7. Ketahanan.
 
Teknologi layar (tampilan) yang pernah dan hingga saat ini digunakan:
1. Layar Monochrome -> layar yang menampilkan tulisan hitam dan putih, harga yang sangat murah.
2. Layar RGB -> campuran warna-warna merah, hijau, dan biru pada titik-titik kecil sehingga menghasilkan warna-warna lain.
3. Raster-scan Cathode-Ray Tube (CRT) -> layar (TV dan Monitor) yang menggunakan tabung warna.
4. Plasma Panel -> menggunakan neon sebagai sumber cahaya. Ukuran layar yang menggunakan teknologi Plasma sangat besar umunya di atas 40 inch.
5. Liquid Crystal Displays (LCD) -> menggunakan jelly pada layar.
6. Light Emitting Diodes (LEDs) -> menggunakan dioda-dioda yang memancarkan cahaya. Sangat hemat listrik.
7. Electronic Ink -> layar yang menghasilkan goresan atau bentuk gambar apabila disentuh.
8. Braille Displays -> layar untuk pengguna tunanetra. Menggunakan huruf-huruf braille untuk menampilkan informasi dan menggunakan huruf-huruf braille untuk memasukkan informasi dari pengguna.
9. Heads-up and helmet mounted displays -> layar bergerak mengikuti kepala pengguna.