Pertemuan 9
Dalam kualitas layanan waktu sangat berharga seperti :
• Waktu tanggapan yang panjang dan tidak terduga, dapat mengakibatkan :
- Frustasi
- Kejenggelan
- Emosi
Pekerjaan yang dilakukan dengan cepat dapat menyebabkan :
- Mengurangi waktu pembelajaran
- Membaca dengan pemahaman yang rendah
- Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matang
- Melakukan banyak kesalahan dalam entry data
Model of response - time impact
Response time adalah jumlah detik yang diperlukan mulai dari pengguna melakukan aktifitas di computer sampai computer menampilkan hasilnya.
User thing time adalah jumlah detik yang digunakan user untuk berfikir sebelum memulai aksi selanjutnya.
Designer dari waktu tanggapan dan tingkat layar dalam HCI harus memikirkan :
- Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
- Biaya
- Kompleksitas tugas
- Ekspektasi pengguna
- Kecepatan kinerja
- Tingkat kesalahan
- Prosedur penangan kesalahan
Secara garis besar pengguna lebih menyukai sebuah interaksi yang cepat
- Waktu tanggapan yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
- Waktu tanggapan yang cepat (1 detik atau kurang) lebih dinikmati namun bisa meningkatkan kesalahan
dari tugas yang kompleks
Tingkat tampilan
- Tampilan alphanumeric : kecepatan sebuah karakter dalam detik dimana karakter akan muncul untuk
dibaca oleh user
- Aplikasi World Wide Web : Tingkat tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan dan kinerja
server
Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual yang menantang
Kinerja kognitif (pengartian) manusia dapat berguna untuk :
- Membuat sebuah prediksi
- Mendesain sebuah sistem
- Merumuskan kebijakan pengelolaan
Batasan short-term dan working memory
- Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia.
- Magic number – plus 7 atau minus 2
Seseorang dapat mengenali 7 potongan sekaligus
- Short – term memory dan working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
- Seseorang belajar mengatasi masalah yang kompleks dengan menggunakan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi 1
- Short – term memory dan working memory sulit diprediksi
Sumber kesalahan
- Solusi sebuah masalah marus disimpan didalam memory atau diterapkan
- Ketika menggunakan system computer yang interaktif pengguna dapat membuat rencana dan menunggu waktu eksekusi setiap langkah yang digunakan
- Long (1976) menemukan pengetik yang tidak terampil dan terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respon yang lama
Kondisi pemecahan masalah yang optimal
- Waktu respon yang lebih lama menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang
meningkat
- Waktu respon yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahani materi yang
disampaikan
- Proses indicator memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
- Graphical indicator
- Blinking message
- Numeric second left of completion
- Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan yang tinggi bisa dating dari :
- Pengguna memiliki pengetahuan objek yang memadai dn aksi yang diperlukan untuk pemecahan
masalah
- Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
- Pengalihan perhatian diabaikan
- Kecemasan pengguna yang rendah
- Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
- Kesalahan dapat diselesaiakan dan ditangani dengan mudah
- Dugaan lainnya dalam dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal
Expectation dan attitudes
- User telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan respon dalam sepersekian detik
- Manusia dapat medeteksi 8% perubahan dalam sebuah respon waktu yang berdurasi 2 – 4 detik
Waktu respon antar web yang beragam mempengaruhi pengguna dan penilaian kualitas
Tiga hal yang mempengaruhi waktu respon :
1. Pengalaman sebelumnya
2. Toleransi individu terhadap penundaan
3. Tinggat kompleksitas tugas
Tugas yang repetitive
- Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar dalam perubahan waktu respon apakan akan
mengubah produktifitas pengguna
- Wakru respon yang isngkat merarti pengguna merespon lebih cepat, akan tetapi keputusan belum tentu
optimal
- Teal and Rudnecky (1992) – waktu respon yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi
Problem solving tasks
- Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu respon
- Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu respon
- Grossberg, Wiesen, and Yntema (1976) – waktu untuk pemecahan masalah bersifat invariant (tidak
pernah berubah) dengan waktu respon
Variability
- Orang lebih ingin membajayar dengan jumlah yang besar untuk mengurangi variabilitas dalam hidupnya,
misalnya asuransi
- Goodman and Spence (1981) : Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih dari waktu respon yang
singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu
dalam menunggu respon yang lebih lama
Frustrating experiences
- (Ceaparu et al., 2004) 46% hingga 53% waktu penggu habis sia – sia
- Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
- Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar Negara berkembang
- Pelatihan pengguna dapat membantu
- Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat menjadi sumber kekecewaan
- Virus juga merupakan sebuah masalah
- Karena keecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, stategi
desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
- Tiga langkah utama yang dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
- Mengurangi beban sort – term dan working memory
- Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
- Mengingkatkan tingkat otomatis
- Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli)
dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
- Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah – langkah kompleks dengan beban kognitif
yang rendah, seperti seorang supir mengikuti rute yang dikenali engan usaha sedikit