Kamis, 19 Desember 2013

Pertemuan 7

Bentuk -bentuk tampilan keyboard:
1. Bentuk QWERTY : ditemukan tahun1870 oleh Christopher Latham Sholes. Menjadi bentuk tampilan keyboard yang paling populer hingga sekarang
2. Bentuk Dvorak : ditemukan tahun 1920. Dibutuhkan waktu kira-kira 1 minggu untuk membiasakan diri memakai keyboard bentuk Dvorak.
3. Bentuk keyboard ABCDE : ke-26 huruf-huruf dalam alfabet ditaruh di keyboard dalam urutan-urutan supaya user mudah menemukan keberadaan tempat huruf yang dicari.
 
Adapun keyboard-keyboard yang digunakan untuk alat-alat elektronik yang kecil seperti:
1. Keyboard tanpa kabel (wireless) dan keyboard yang dapat dilipat (foldable).
2. Virtual keyboard. Contoh: keyboard yang ada pada smartphone yang menggunakan layar sentuh.
3. Cloth keyboard.
4. Soft keys.
5. Pens dan touchscreen.
 
Pointing devices (alat tunjuk) dapat diaplikasikan dalam 6 tipe pekerjaan:
a. Select.
b. Position.
c. Path.
d. Orient.
e. Quantify.
f. Text.

Direct Control Devices adalah alat-alat seperti keyboard dan mouse yang digunakan untuk mengontrol dan meng-input. Kelebihan direct control devices adalah mudah digunakan tetapi mudah terjadi kesalahan dalam meng-input. Contoh direct control devices:
1. Lightpen.
2. Touchscreen.
3. Stylus.

Indirect Control Devices adalah alat-alat yang digunakan untuk mengotrol dan meng-input tetapi pengguna tidak menggunakan jari tangannya secara langsung untuk menunjuk layar. Kelebihan indirect control devices adalah lebih akurat tetapi kekurangannya adalah butuh waktu untuk mempelajari dan menggunakan. Contoh indirect control devices:
1. Mouse.
2. Trackball.
3. Joystick.
4. Trackpoint.
5. Touchpad.
6. Graphics tablet.
 
Criteria control devices yang baik digunakan:
1. Kecepatan dan keakuratan.
2. Efisiensi untuk mengerjakan pekerjaan.
3. Butuh waktu yang sedikit untuk mempelajarinya.
4. Murah harganya dan tahan lama.
5. Ukuran tidak terlalu besar dan ringan untuk dibawa.
 
Perbandingan pointing devices berdasarkan faktor manusia:
1. Kecepatan menggerakkan pointing devices.
2. Keakuratan.
3. Tingkat error.
4. Waktu mempelajari.
5. Kepuasan pengguna.
 
Faktor-faktor lain yang perlu dipertimbangkan:
1. Harga.
2. Ketahanan.
3. Ukuran besarnya pointing devices.
4. Berat.
5. Penggunaan di tangan kanan atau tangan kiri.
6. Kelelahan dalam menggunakan pointing devices.
7. Kecocokan dengan sistem yang lain.
 
Voice Information Systems menyimpan informasi berupa suara yang biasa digunakan untuk menyediakan informasi tentang daerah-daerah wisata, institusi-institusi pemerintahan, petunjuk-petunjuk umum, peringatan, dan lain-lain.
Contoh penggunaan voice information systems dalam voice mail, audiobook, instructional systems, dan lain-lain.

Audio tones dan suara-suara sangat penting digunakan untuk:
1. Meyakinkan tindakan untuk dilakukan.
2. Memberi peringatan.
3. Untuk pengguna yang kurang bisa melihat.
4. Untuk menambah semangat seperti musik di dalam games.
 
Layar (tampilan) memiliki bagian-bagian penting yaitu:
1. Dimensi fisik (dimensi diagonal dan ketebalan).
2. Resolusi (jumlah dari pixel yang disediakan).
3. Jumlah warna.
4. Ketajaman cahaya.
5. Refresh rates biasanya tingkat refresh rates yang tinggi baik untuk animasi dan video.
6. Harga.
7. Ketahanan.
 
Teknologi layar (tampilan) yang pernah dan hingga saat ini digunakan:
1. Layar Monochrome -> layar yang menampilkan tulisan hitam dan putih, harga yang sangat murah.
2. Layar RGB -> campuran warna-warna merah, hijau, dan biru pada titik-titik kecil sehingga menghasilkan warna-warna lain.
3. Raster-scan Cathode-Ray Tube (CRT) -> layar (TV dan Monitor) yang menggunakan tabung warna.
4. Plasma Panel -> menggunakan neon sebagai sumber cahaya. Ukuran layar yang menggunakan teknologi Plasma sangat besar umunya di atas 40 inch.
5. Liquid Crystal Displays (LCD) -> menggunakan jelly pada layar.
6. Light Emitting Diodes (LEDs) -> menggunakan dioda-dioda yang memancarkan cahaya. Sangat hemat listrik.
7. Electronic Ink -> layar yang menghasilkan goresan atau bentuk gambar apabila disentuh.
8. Braille Displays -> layar untuk pengguna tunanetra. Menggunakan huruf-huruf braille untuk menampilkan informasi dan menggunakan huruf-huruf braille untuk memasukkan informasi dari pengguna.
9. Heads-up and helmet mounted displays -> layar bergerak mengikuti kepala pengguna.

Pertemuan 6

Menu akan menampilkan instruksi-instruksi untuk user gunakan.

Form Fill-in berguna untuk menampung data yang user masukkan (input).

Dialog box akan menampilkan tampilan yang user perlukan setelah user memberikan perintah. Contoh: user klik Open Icon maka akan tampil dialog box Open.

Ada beberapa tipe menu:
1. Single Menus.
2. Linear Sequence Menus.
3. Tree Structure Menus.
4. Cyclic and Acyclic Network Menus.

Single Menus
Menampilkan menu-menu yang bersifat binary (True or False, Yes or No). Contoh:
a. Mnemonic Letters adalah tulisan-tulisan yang digunakan sebagai tanda untuk user (alert) dalam melakukan sesuatu, biasanya user hanya perlu menjawab “Yes” or “No”. Contoh: ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
b. Radio Buttons adalah pilihan-pilihan yang harus dipilih oleh user (hanya boleh memilih 1). Contoh : Gender.
c. Button Choice adalah pilihan-pilihan yang boleh dipilih oleh user lebih dari 1 pilihan (Check Box). Contoh : Hobbies.
d. Pull-down adalah sekumpulan menu yang terdiri dari kategori yang sama. Contoh : menu Insert pada Microsoft PowerPoint berisi menu-menu untuk meng-insert gambar, table, page, dan lain sebagainya. Biasanya ditampilkan secara horisontal ke samping atau vertikal ke bawah.
e. Pop-up akan memunculkan tampilan baru di layar dan menunggu respon dari user. Contoh : ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
f. Toolbar Menus menampilkan menu-menu yang ada pada toolbar yang tersedia. Contoh: Menu Home, Insert, Page Layout pada Microsoft PowerPoint.
g. Menus for Long List digunakan apabila data yang ada sangat banyak sehingga tidak dapat ditampilkan dalam 1 layar sekaligus, maka perlu scrolling menus.
h. Embedded Menus adalah menu-menu yang memperbolehkan user untuk membaca detail informasi dengan mengklik menu yang tersedia.

Combinations of Multiple Menus:
Linear Sequence Menus akan membimbing user dalam proses pengambilan keputusan yang kompleks. Contoh : proses install aplikasi atau program.

Simultaneous Menus menampilkan menu-menu yang aktif dan memperbolehkan user untuk menginput pilihannya, tidak ada urutan pemakaian menu (tidak secara step by step).

Tree-structured menus digunakan untuk menampilkan menu-menu yang sangat banyak.
Menu Maps membantu user mengenal kegunaan aplikasi dan membantu user untuk dapat segera menemukan informasi yang ingin dicari.

Acyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya tidak dapat kembali ke awal dan harus melalui langkah-langkah (step by step).

Cyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya dapat langsung menuju ke level yang paling atas maupun langsung menuju ke level bawah.

Menu Layout adalah menu yang jika dipilih oleh user akan menampilkan layout (tampilan) sesuai dengan kegunaan dari menu tersebut.
Pemberian nama menu harus:
1. Biasa dikenal (familiar).
2. Konsisten (nama menu sama untuk halaman-halaman yang lain).
3. Ikon-ikon dapat dibedakan satu dengan yang lainnya.
4. Setiap gambar ikon sebaiknya diberi nama terutama untuk ikon-ikon yang tidak biasa dikenal.
5. Nama ikon tidak boleh ada penyingkatan nama.

Cara-cara untuk mempercepat pekerjaan melalui menu-menu:
1. Menggunakan shortcut di keyboard.
2. Menyimpan halaman-halaman yang biasa dilihat (bookmarks in browsers).
3. Menggunakan toolbar yang sudah dimodifikasi sesuai dengan keinginan.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain form fill-in:
1. Judul form yang mudah dimengerti.
2. Petunjuk-petunjuk yang dapat dimengerti.
3. Kelompokkan kolom-kolom yang memiliki hubungan.
4. Tampilan harus terlihat dengan jelas.
5. Gunakan label-label yang biasa digunakan.
6. Gunakan istilah-istilah dan singkatan kata yang konsisten.
7. Tempat-tempat pengisian data harus terlihat dengan jelas.
8. Ada perbaikan kesalahan (error correction) apabila user salah meng-input-kan sesuatu.
9. Ada pesan yang memberitahu user bahwa user salah meng-input-kan sesuatu (error message).
10. Ada pencegahan kesalahan (error prevention) seperti memberikan user pilihan untuk memilih daripada menyuruh user memasukkan input di mana user tidak mengetahui format input-an.
11. Beri tanda yang jelas di mana user harus mengisi atau meng-input.

Tempat-tempat dalam Form Fill-in yang membutuhkan format khusus:
1. Nomor telepon.
2. Nomor keamanan
3. Waktu.
4. Tanggal.
5. Mata uang.
Kotak Dialog adalah gabungan dari teknik menu dan Form Fill-in.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain Kotak Dialog:
1. Judul harus dapat dimengerti.
2. Gaya penulisan maupun bentuk harus konsisten.
3. Pengelompokkan menu-menu yang terdapat dalam kotak dialog harus jelas sehingga tidak membingungkan user.
4. Tampilan harus konsisten meliputi margin, grid, white space, lines, boxes.
5. Istilah-istilah, jenis huruf, dan perataan yang digunakan harus konsisten.
6. Button-button yang digunakan harus yang universal seperti button Ok dan Cancel.
7. Cegah kesalahan dengan pengubahan secara langsung.
8. Perhatikan ukuran (size).
9. Pergerakan setiap halaman harus jelas.