Pertemuan 7
Bentuk -bentuk tampilan keyboard:
1. Bentuk QWERTY : ditemukan tahun1870 oleh Christopher Latham Sholes. Menjadi bentuk tampilan keyboard yang paling populer hingga sekarang
2. Bentuk Dvorak : ditemukan tahun 1920. Dibutuhkan waktu kira-kira 1 minggu untuk membiasakan diri memakai keyboard bentuk Dvorak.
3. Bentuk keyboard ABCDE : ke-26 huruf-huruf dalam alfabet ditaruh di keyboard dalam urutan-urutan supaya user mudah menemukan keberadaan tempat huruf yang dicari.
Adapun keyboard-keyboard yang digunakan untuk alat-alat elektronik yang kecil seperti:
1. Keyboard tanpa kabel (wireless) dan keyboard yang dapat dilipat (foldable).
2. Virtual keyboard. Contoh: keyboard yang ada pada smartphone yang menggunakan layar sentuh.
3. Cloth keyboard.
4. Soft keys.
5. Pens dan touchscreen.
Pointing devices (alat tunjuk) dapat diaplikasikan dalam 6 tipe pekerjaan:
a. Select.
b. Position.
c. Path.
d. Orient.
e. Quantify.
f. Text.
Direct Control Devices adalah alat-alat seperti keyboard dan mouse yang digunakan untuk mengontrol dan meng-input. Kelebihan direct control devices adalah mudah digunakan tetapi mudah terjadi kesalahan dalam meng-input. Contoh direct control devices:
1. Lightpen.
2. Touchscreen.
3. Stylus.
Indirect Control Devices adalah alat-alat yang digunakan untuk mengotrol dan meng-input tetapi pengguna tidak menggunakan jari tangannya secara langsung untuk menunjuk layar. Kelebihan indirect control devices adalah lebih akurat tetapi kekurangannya adalah butuh waktu untuk mempelajari dan menggunakan. Contoh indirect control devices:
1. Mouse.
2. Trackball.
3. Joystick.
4. Trackpoint.
5. Touchpad.
6. Graphics tablet.
Criteria control devices yang baik digunakan:
1. Kecepatan dan keakuratan.
2. Efisiensi untuk mengerjakan pekerjaan.
3. Butuh waktu yang sedikit untuk mempelajarinya.
4. Murah harganya dan tahan lama.
5. Ukuran tidak terlalu besar dan ringan untuk dibawa.
Perbandingan pointing devices berdasarkan faktor manusia:
1. Kecepatan menggerakkan pointing devices.
2. Keakuratan.
3. Tingkat error.
4. Waktu mempelajari.
5. Kepuasan pengguna.
Faktor-faktor lain yang perlu dipertimbangkan:
1. Harga.
2. Ketahanan.
3. Ukuran besarnya pointing devices.
4. Berat.
5. Penggunaan di tangan kanan atau tangan kiri.
6. Kelelahan dalam menggunakan pointing devices.
7. Kecocokan dengan sistem yang lain.
Voice Information Systems menyimpan informasi berupa suara yang biasa digunakan untuk menyediakan informasi tentang daerah-daerah wisata, institusi-institusi pemerintahan, petunjuk-petunjuk umum, peringatan, dan lain-lain.
Contoh penggunaan voice information systems dalam voice mail, audiobook, instructional systems, dan lain-lain.
Contoh penggunaan voice information systems dalam voice mail, audiobook, instructional systems, dan lain-lain.
Audio tones dan suara-suara sangat penting digunakan untuk:
1. Meyakinkan tindakan untuk dilakukan.
2. Memberi peringatan.
3. Untuk pengguna yang kurang bisa melihat.
4. Untuk menambah semangat seperti musik di dalam games.
Layar (tampilan) memiliki bagian-bagian penting yaitu:
1. Dimensi fisik (dimensi diagonal dan ketebalan).
2. Resolusi (jumlah dari pixel yang disediakan).
3. Jumlah warna.
4. Ketajaman cahaya.
5. Refresh rates biasanya tingkat refresh rates yang tinggi baik untuk animasi dan video.
6. Harga.
7. Ketahanan.
Teknologi layar (tampilan) yang pernah dan hingga saat ini digunakan:
1. Layar Monochrome -> layar yang menampilkan tulisan hitam dan putih, harga yang sangat murah.
2. Layar RGB -> campuran warna-warna merah, hijau, dan biru pada titik-titik kecil sehingga menghasilkan warna-warna lain.
3. Raster-scan Cathode-Ray Tube (CRT) -> layar (TV dan Monitor) yang menggunakan tabung warna.
4. Plasma Panel -> menggunakan neon sebagai sumber cahaya. Ukuran layar yang menggunakan teknologi Plasma sangat besar umunya di atas 40 inch.
5. Liquid Crystal Displays (LCD) -> menggunakan jelly pada layar.
6. Light Emitting Diodes (LEDs) -> menggunakan dioda-dioda yang memancarkan cahaya. Sangat hemat listrik.
7. Electronic Ink -> layar yang menghasilkan goresan atau bentuk gambar apabila disentuh.
8. Braille Displays -> layar untuk pengguna tunanetra. Menggunakan huruf-huruf braille untuk menampilkan informasi dan menggunakan huruf-huruf braille untuk memasukkan informasi dari pengguna.
9. Heads-up and helmet mounted displays -> layar bergerak mengikuti kepala pengguna.