Kamis, 19 Desember 2013

Pertemuan 7

Bentuk -bentuk tampilan keyboard:
1. Bentuk QWERTY : ditemukan tahun1870 oleh Christopher Latham Sholes. Menjadi bentuk tampilan keyboard yang paling populer hingga sekarang
2. Bentuk Dvorak : ditemukan tahun 1920. Dibutuhkan waktu kira-kira 1 minggu untuk membiasakan diri memakai keyboard bentuk Dvorak.
3. Bentuk keyboard ABCDE : ke-26 huruf-huruf dalam alfabet ditaruh di keyboard dalam urutan-urutan supaya user mudah menemukan keberadaan tempat huruf yang dicari.
 
Adapun keyboard-keyboard yang digunakan untuk alat-alat elektronik yang kecil seperti:
1. Keyboard tanpa kabel (wireless) dan keyboard yang dapat dilipat (foldable).
2. Virtual keyboard. Contoh: keyboard yang ada pada smartphone yang menggunakan layar sentuh.
3. Cloth keyboard.
4. Soft keys.
5. Pens dan touchscreen.
 
Pointing devices (alat tunjuk) dapat diaplikasikan dalam 6 tipe pekerjaan:
a. Select.
b. Position.
c. Path.
d. Orient.
e. Quantify.
f. Text.

Direct Control Devices adalah alat-alat seperti keyboard dan mouse yang digunakan untuk mengontrol dan meng-input. Kelebihan direct control devices adalah mudah digunakan tetapi mudah terjadi kesalahan dalam meng-input. Contoh direct control devices:
1. Lightpen.
2. Touchscreen.
3. Stylus.

Indirect Control Devices adalah alat-alat yang digunakan untuk mengotrol dan meng-input tetapi pengguna tidak menggunakan jari tangannya secara langsung untuk menunjuk layar. Kelebihan indirect control devices adalah lebih akurat tetapi kekurangannya adalah butuh waktu untuk mempelajari dan menggunakan. Contoh indirect control devices:
1. Mouse.
2. Trackball.
3. Joystick.
4. Trackpoint.
5. Touchpad.
6. Graphics tablet.
 
Criteria control devices yang baik digunakan:
1. Kecepatan dan keakuratan.
2. Efisiensi untuk mengerjakan pekerjaan.
3. Butuh waktu yang sedikit untuk mempelajarinya.
4. Murah harganya dan tahan lama.
5. Ukuran tidak terlalu besar dan ringan untuk dibawa.
 
Perbandingan pointing devices berdasarkan faktor manusia:
1. Kecepatan menggerakkan pointing devices.
2. Keakuratan.
3. Tingkat error.
4. Waktu mempelajari.
5. Kepuasan pengguna.
 
Faktor-faktor lain yang perlu dipertimbangkan:
1. Harga.
2. Ketahanan.
3. Ukuran besarnya pointing devices.
4. Berat.
5. Penggunaan di tangan kanan atau tangan kiri.
6. Kelelahan dalam menggunakan pointing devices.
7. Kecocokan dengan sistem yang lain.
 
Voice Information Systems menyimpan informasi berupa suara yang biasa digunakan untuk menyediakan informasi tentang daerah-daerah wisata, institusi-institusi pemerintahan, petunjuk-petunjuk umum, peringatan, dan lain-lain.
Contoh penggunaan voice information systems dalam voice mail, audiobook, instructional systems, dan lain-lain.

Audio tones dan suara-suara sangat penting digunakan untuk:
1. Meyakinkan tindakan untuk dilakukan.
2. Memberi peringatan.
3. Untuk pengguna yang kurang bisa melihat.
4. Untuk menambah semangat seperti musik di dalam games.
 
Layar (tampilan) memiliki bagian-bagian penting yaitu:
1. Dimensi fisik (dimensi diagonal dan ketebalan).
2. Resolusi (jumlah dari pixel yang disediakan).
3. Jumlah warna.
4. Ketajaman cahaya.
5. Refresh rates biasanya tingkat refresh rates yang tinggi baik untuk animasi dan video.
6. Harga.
7. Ketahanan.
 
Teknologi layar (tampilan) yang pernah dan hingga saat ini digunakan:
1. Layar Monochrome -> layar yang menampilkan tulisan hitam dan putih, harga yang sangat murah.
2. Layar RGB -> campuran warna-warna merah, hijau, dan biru pada titik-titik kecil sehingga menghasilkan warna-warna lain.
3. Raster-scan Cathode-Ray Tube (CRT) -> layar (TV dan Monitor) yang menggunakan tabung warna.
4. Plasma Panel -> menggunakan neon sebagai sumber cahaya. Ukuran layar yang menggunakan teknologi Plasma sangat besar umunya di atas 40 inch.
5. Liquid Crystal Displays (LCD) -> menggunakan jelly pada layar.
6. Light Emitting Diodes (LEDs) -> menggunakan dioda-dioda yang memancarkan cahaya. Sangat hemat listrik.
7. Electronic Ink -> layar yang menghasilkan goresan atau bentuk gambar apabila disentuh.
8. Braille Displays -> layar untuk pengguna tunanetra. Menggunakan huruf-huruf braille untuk menampilkan informasi dan menggunakan huruf-huruf braille untuk memasukkan informasi dari pengguna.
9. Heads-up and helmet mounted displays -> layar bergerak mengikuti kepala pengguna.

Pertemuan 6

Menu akan menampilkan instruksi-instruksi untuk user gunakan.

Form Fill-in berguna untuk menampung data yang user masukkan (input).

Dialog box akan menampilkan tampilan yang user perlukan setelah user memberikan perintah. Contoh: user klik Open Icon maka akan tampil dialog box Open.

Ada beberapa tipe menu:
1. Single Menus.
2. Linear Sequence Menus.
3. Tree Structure Menus.
4. Cyclic and Acyclic Network Menus.

Single Menus
Menampilkan menu-menu yang bersifat binary (True or False, Yes or No). Contoh:
a. Mnemonic Letters adalah tulisan-tulisan yang digunakan sebagai tanda untuk user (alert) dalam melakukan sesuatu, biasanya user hanya perlu menjawab “Yes” or “No”. Contoh: ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
b. Radio Buttons adalah pilihan-pilihan yang harus dipilih oleh user (hanya boleh memilih 1). Contoh : Gender.
c. Button Choice adalah pilihan-pilihan yang boleh dipilih oleh user lebih dari 1 pilihan (Check Box). Contoh : Hobbies.
d. Pull-down adalah sekumpulan menu yang terdiri dari kategori yang sama. Contoh : menu Insert pada Microsoft PowerPoint berisi menu-menu untuk meng-insert gambar, table, page, dan lain sebagainya. Biasanya ditampilkan secara horisontal ke samping atau vertikal ke bawah.
e. Pop-up akan memunculkan tampilan baru di layar dan menunggu respon dari user. Contoh : ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
f. Toolbar Menus menampilkan menu-menu yang ada pada toolbar yang tersedia. Contoh: Menu Home, Insert, Page Layout pada Microsoft PowerPoint.
g. Menus for Long List digunakan apabila data yang ada sangat banyak sehingga tidak dapat ditampilkan dalam 1 layar sekaligus, maka perlu scrolling menus.
h. Embedded Menus adalah menu-menu yang memperbolehkan user untuk membaca detail informasi dengan mengklik menu yang tersedia.

Combinations of Multiple Menus:
Linear Sequence Menus akan membimbing user dalam proses pengambilan keputusan yang kompleks. Contoh : proses install aplikasi atau program.

Simultaneous Menus menampilkan menu-menu yang aktif dan memperbolehkan user untuk menginput pilihannya, tidak ada urutan pemakaian menu (tidak secara step by step).

Tree-structured menus digunakan untuk menampilkan menu-menu yang sangat banyak.
Menu Maps membantu user mengenal kegunaan aplikasi dan membantu user untuk dapat segera menemukan informasi yang ingin dicari.

Acyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya tidak dapat kembali ke awal dan harus melalui langkah-langkah (step by step).

Cyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya dapat langsung menuju ke level yang paling atas maupun langsung menuju ke level bawah.

Menu Layout adalah menu yang jika dipilih oleh user akan menampilkan layout (tampilan) sesuai dengan kegunaan dari menu tersebut.
Pemberian nama menu harus:
1. Biasa dikenal (familiar).
2. Konsisten (nama menu sama untuk halaman-halaman yang lain).
3. Ikon-ikon dapat dibedakan satu dengan yang lainnya.
4. Setiap gambar ikon sebaiknya diberi nama terutama untuk ikon-ikon yang tidak biasa dikenal.
5. Nama ikon tidak boleh ada penyingkatan nama.

Cara-cara untuk mempercepat pekerjaan melalui menu-menu:
1. Menggunakan shortcut di keyboard.
2. Menyimpan halaman-halaman yang biasa dilihat (bookmarks in browsers).
3. Menggunakan toolbar yang sudah dimodifikasi sesuai dengan keinginan.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain form fill-in:
1. Judul form yang mudah dimengerti.
2. Petunjuk-petunjuk yang dapat dimengerti.
3. Kelompokkan kolom-kolom yang memiliki hubungan.
4. Tampilan harus terlihat dengan jelas.
5. Gunakan label-label yang biasa digunakan.
6. Gunakan istilah-istilah dan singkatan kata yang konsisten.
7. Tempat-tempat pengisian data harus terlihat dengan jelas.
8. Ada perbaikan kesalahan (error correction) apabila user salah meng-input-kan sesuatu.
9. Ada pesan yang memberitahu user bahwa user salah meng-input-kan sesuatu (error message).
10. Ada pencegahan kesalahan (error prevention) seperti memberikan user pilihan untuk memilih daripada menyuruh user memasukkan input di mana user tidak mengetahui format input-an.
11. Beri tanda yang jelas di mana user harus mengisi atau meng-input.

Tempat-tempat dalam Form Fill-in yang membutuhkan format khusus:
1. Nomor telepon.
2. Nomor keamanan
3. Waktu.
4. Tanggal.
5. Mata uang.
Kotak Dialog adalah gabungan dari teknik menu dan Form Fill-in.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain Kotak Dialog:
1. Judul harus dapat dimengerti.
2. Gaya penulisan maupun bentuk harus konsisten.
3. Pengelompokkan menu-menu yang terdapat dalam kotak dialog harus jelas sehingga tidak membingungkan user.
4. Tampilan harus konsisten meliputi margin, grid, white space, lines, boxes.
5. Istilah-istilah, jenis huruf, dan perataan yang digunakan harus konsisten.
6. Button-button yang digunakan harus yang universal seperti button Ok dan Cancel.
7. Cegah kesalahan dengan pengubahan secara langsung.
8. Perhatikan ukuran (size).
9. Pergerakan setiap halaman harus jelas.

Senin, 25 November 2013

Pertemuan 5

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) dapat diartikan sebagai penyajian langsung aktifitas kepada user sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer.
Manipulasi langsung (Direct Manipulation) mengacu pada sistem yang mengunakan ikon untuk merepresentasikan obyek, yang bisa digerakkan di layar melalui kursor yang dikendalikan melalui mouse.

Karakteristik sistem manipulasi langsung : 
1. Obyeknya nampak.
2. Proses cepat (respons cepat dan memungkinkan aksi dibatalkan).
3. Mengantikan syntaks sistem perintah (command entry) yang kompleks dengan manipulasi obyek secara langsung.

Contoh Sistem Manipulasi Langsung:
1. Command-line vs display editor vs word processors
a. Pada tahun 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris (command-line).
b. Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
c. Awal tahun 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG (What You See Is What You Get) diperkenalkan.

Beberapa kelebihan WYSIWYG (What You See Is What You Get) word processor:
a. Menampilkan sehalaman penuh teks.b. Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
c. Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
d. Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
e. Menggunakan ikon berlabel.
f. Menampilkan hasil aksi segera.
g. Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
h. Memungkinkan aksi dibatalkan.

2. Spreadsheet
Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.

3. Spatial Data Management
Representasi spasial dalam bentuk peta. Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).

4. Video Games
Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat.

5. Computer-Aided Design (CAD)
Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan dengan Computer-Aided Manufacturing (CAM).

6. Office Automation
Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.
Contoh: GUI: Windows, Mac OS.

Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata.
1. Grafik, spreadsheet, animasi, foto, dan lain-lain terintegrasi dalam badan dokumen .
2. Desktop publishing software, contoh: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
3. Slide-presentation software, contoh: Microsoft PowerPoint.
4. Hypermedia environments, contoh: WWW, HyperCard.
5. Spell checker and thesaurus, contoh: Microsoft Word.
6. Grammar checkers

Masalah-masalah (kekurangan) yang ditemukan pada Direct Manipulation :
1. Pengertian dari setiap gambar bisa berbeda apabila digunakan ikon-ikon yang tidak biasa digunakan.
2. Dengan adanya begitu banyak ikon-ikon yang bisa memudahkan pengguna untuk menggunakan sebuah aplikasi, maka pambuat program harus berusaha untuk membuat flowchart dan database yang lebih rumit.
3. Desain harus menampilkan informasi yang dibutuhkan.
4. Pengguna harus mengerti arti atau maksud dari setiap ikon yang ditampilkan.
5. Dengan adanya begitu banyak ikon-ikon yang bisa memudahkan pengguna untuk menggunakan sebuah aplikasi, terkadang akan membuat pengguna merasa bingung untuk memilih ikon mana yang seharusnya digunakan.
6. Mengetik command dengan menggunakan keyboard terkadang bisa lebih cepat daripada harus memilih ikon yang ingin digunakan (tergantung kemampuan pengguna dalam menggunakan komputer).

Prinsip-prinsip Direct Manipulation :
1. Membuat sebuah objek atau ikon yang menarik dan penuh arti.
2. Membuat button-button.
3. Aksi yang dilaksanakan dapat dengan cepat berjalan, dapat dibatalkan dan efeknya dapat terlihat.
Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.

Pedoman perancangan ikon:
1. Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
2. Batasi jumlah ikon yang tampil.
3. Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
4. Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
5. Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
6. Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
7. Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
8. Rancang animasi pergerakan ikon.
9. Tambahkan informasi rinci.
10. Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
Karakteristik Ikon (Gambar)
11. Visually appealing.
12. Manusia lebih ingat/cepat menangkap makna gambar daripada membaca teks.
13. Icon harus cukup besar.
14. Salah satu trik menangani ambigu adalah icon + teks.

“Pure” 3D interfaces digunakan untuk medis, arsitektural, desain produk. “Pure” 3D interfaces menggunakan interfaces mendekati dunia nyata sehingga lebih mudah digunakan.
“Enhanced” interfaces lebih baik daripada keadaan nyata karena dapat mengrangi keterbatasan-keterbatasan yang tidak dapat dilakukan di dunia nyata. Contohnya digunakan untuk simulasi perang di mana orang yang ditembak tidak akan mati atau dalam olahraga-olahraga ekstreme seperti terjun payung, jika menggunakan enhanced interfaces, manusia dapat melakukan aktifitas tersebut tanpa merasa khawatir akan cedera.

Virtual Environments
Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment).
Suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah lingkungan maya baik melalui penggunaan alat masukan seperti keyboard dan mouse atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Augmented Reality (AR) : dunia nyata ditambah dengan alat-alat komputer. Contoh Augmented Reality adalah sebuah kertas yang discan dengan alat (device) sehingga menghasilkan gambar seperti gambar gedung.

Pertemuan 4

Produk-produk yang sudah siap pakai sebelum digunakan harus melalui proses penge-tes-an (Quality Control) untuk menemukan kesalahan-kesalahan (cacat produksi). Tetapi proses penge-tes-an yang akurat memerlukan biaya yang sangat mahal. Maka perencanaan proses penge-tes-an sangat diperlukan. 

Faktor-faktor untuk menentukan rencana evaluasi (penge-tes-an) :
 Tahap-tahap desain.
1.  Jumlah pengguna yang akan menggunakan produk tersebut.
2.  Kegunaan produk (untuk hal-hal yang penting atau hanya sekedar untuk hiburan).
3.  Harga dari produk dan budget yang dikeluarkan untuk proses penge-tes-an.
4. Waktu yang disediakan.
5. Pengalaman-pengalaman dalam proses desain.

Banyak bentuk-bentuk tes penggunaan yang bisa dicoba, yaitu:
1. Menyesuaikan desain dengan mockups yang dibuat.
2. Discount usability testing.
3. Competitive usability testing.
4. Universal usability testing.
5. Field test and portable labs.
6. Remote usability testing.
7. Can-you-break-this tests.

Survey Instruments -> hal-hal yang dapat dijadikan pedoman untuk mengadakan penelitian (survey), yaitu :
1. Latar belakang pengguna seperti umur, jenis kelamin, asal negara, pendidikan, pendapatan.
2. Pengalaman dalam menggunakan komputer seperti aplikasi-aplikasi yang pernah digunakan, berapa lama waktu yang digunakan untuk bekerja dengan komputer, dan pengetahuan-pengetahuan yang ada.
3. Tanggung jawab pekerjaan seperti pengaruh dalam pengambilan keputusan, peranan, dan motivasi.
4. Gaya kepribadian seperti introvert/ekstovert, pengambik resiko / bukan pengambil resiko, dapat beradaptasi dengan cepat / lambat, sistematis / secara kebetulan.
5. Alasan-alasan untuk tidak menggunakan interfaces.
6. Feature-feature yang biasa digunakan.
7. Perasaan-perasaan yang timbul setelah menggunakan interface seperti bingung/jelas, bosan/menyenangkan.

Acceptance Test -> pengujian produk (program atau aplikasi) melalui
1. Seberapa cepat waktu yang dibutuhkan seseorang untuk mempelajari hal-hal baru.
2. Kecepatan dalam mengeksekusi.
3. Kesalahan-kesalahan yang ditimbulkan oleh pengguna.
4. Kejenuhan seseorang dalam memakai aplikasi
5. Kepuasan pengguna.

Kotak saran online atau melalui e-mail dapat digunakan untuk melaporkan kesalahan-kesalahan yang ada yang berguna untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Kamis, 07 November 2013

Pertemuan 3


Design atau perancangan system interaktif harus memadukan pengetahuan seksama dari kelayakan teknis
dan rasa estetik apa yang menarik bagi user/untuk expectation manajementpemakai.
Design atau perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tidak dapat diduga.

Dalam mendesain ada 4 pilar desain :
    Mau membuat seperti apa desainnya yang dibutuhkan oleh user
    Dokumentasi user
    Mulai membuat desain atau rancangan
    Meminta feedback tentang hasil desain yang telah dibuat

Dalam mendsesign juga ada sebuah Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID adalah Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan
5. Implementasikan software
6. Dukungan rollout

Dalam mendsesign juga dibutuhkan Observasi Etnografis yaitu :
    Persiapan
    Studi lapangan
    Analisis  
    Pelaporan

contoh :  Waterfall Model
    Model paling dasar
    Model lama tetapi masih banyak dipakai(dlm berbagai variasi)
    Lima tahapan:
          –  Requirements
          –  Design
          –  Code atau implementation
          –  Test atau verification
          –  Maintain

 Pertemuan 2


Untuk membuat suatu interface, seorang perancang seorang perancang harus memiliki beberapa panduan yaitu :
Theories, sebagai kerangka atau bahasa untuk membahas hal – hal yang tidak tergantung aplikasi.
Principles, berguna dalam membuat dan membandingan alternative desain.
Guidelines, memberikan pengingat tentang aturan – aturan berguna yang telah disingkap oleh perancang.

Sebuah teories terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Explanatory theory, membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
2. Predictive theory, memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
Dalam predictive theory terdapat :
Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.

Four-Level Approach (Foley & van Dam)
Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
• Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
• Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
• Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
Sesuai dengan arsitektur software.
Memungkinkan modularitas.
Didalam teori perancang interface terdapat :
Norman's seven stages of action
1. Forming the goal
2. Forming the intention
3. Specifying the action
4. Executing the action
5. Perceiving the system state
6. Interpreting the system state
7. Evaluating the outcome

Principles terbagi menjadi tiga yaitu :
• Prinsip 1: Kenali Perbedaan
• Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
• Prinsip 3: Mencegah Kesalahan

Prinsip 1 : kenali perbedaan
1. Determine users’ skill levels
• Novice (first-time users)
• Knowledgeable intermittent users
• Expert frequent users
2. Identify the tasks
3. Choose an interaction style

Prinsip 2 : Gunakan delapan aturan emas perancangan user interface
1. Berusaha untuk Konsiten
2. Menyediakan usability universal
3. Memberikan umpan balik yang informative
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penangan kesalahan yang sederhana
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
8. mengurangi short term memory load

Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan
Membetulkan perintah
• Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
• Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
• Membatasi pilihan
Melengkapi urutan aksi
• Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
• Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis Membetulkan pasangan yang bersesuaian
• Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
• Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang

Beberapa contoh guidelines :
o Guidelines data display
o Guidelines untuk mengarahkan perhatian pengguna
o Guidelines data entry

Guidelines Data Display (Smith and Mosier)
• Konsistensi tampilan data.
• Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
• Fleksibilitas kendali pemakai.

Guidelines untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
• Intensitas, gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
• Penandaan, gunakan garis bawah, dll
• Ukuran, gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
• Pilihan font, gunakan maks. 3 jenis fonts
• Blinking, gunakan secara terbatas
• Warna, gunakan maksimal 4 warna standar.
• Audio, gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.

Guidelines Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
• Konsistensi transaksi pemasukan data.
• Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
Fleksibilitas kendali pemakai.

Selasa, 22 Oktober 2013

Pertemuan 1

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah pelajaran yang bertujuan agar kita mengerti hubungan antara manusia dan komputer, dan berhubungan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem yang interaktif untuk digunakan oleh manusia manusia, serta studi fenomena yang berkaitan dengan itu.
Fokus dari pelajaran ini adalah desain dan evaluasi dari User Interface.

User Interface adalah bagian dari interaktif sistem komputer yang membuat manusia terhubung dengan komputer.
jadi, IMK itu bertujuan untuk mempermudah si Manusia sebagai pengguna Komputer untuk lebih bisa menggunakan si komputer atau lebih User Friendly

Usability adalah sekelompok attribute yang dibutuhkan untuk memuaskan manusia dalam penggunaan komputer atau bahasa gampang nya hal-hal yang memudahkan manusia menggunakan komputer.
Attribute-attribute itu adalah:
  1. Understandability
  2. Learn Ability
  3. Operability
  4. Attractiveness
Tujuan utama dari Usability itu berfokus pada
  • Effectiveness (Efektifitas) 
  • Efficiency (Efisien)
  • Satisfaction (Kepuasan)
Ukuran Usability yang di inginkan oleh manusia atau bisa dibilang hal-hal yang dapat memenuhi kepuasan manusia dalam Usability adalah
  1. Time learn
  2. Speed of performance
  3. Rates of error by users
  4. Retention over time
  5. Subjective satisfaction 
Jadi tujuan dari  bab ini adalah agar kita tahu hal-hal dasar yang dibutuhkan untuk mempermudah/mempernyaman hubungan manusia dan komputer.